Dans le cadre de la 27e édition de MUTEK, World Creation Studio présente une édition spéciale de final-bounce. Animée par l’artiste multidisciplinaire Malte Leander, la série réunit producteur·rice·s de musique et compositeur·rice·s autour d’une plateforme d’écoute partagée et d’échange de morceaux inédits, démos et travaux en cours. Découvrez la programmation du Forum MUTEK...
Join us for the first final-bounce of the year featuring Monsieurmadam ahead of their Nuit Blanche performance at PHI.
La première édition de present form(s) ouvre une nouvelle série musicale dédiée à la performance en direct et à l’écoute.
Plongez dans l’esprit sauvage et artisanal du web des débuts avec cette série d’ateliers. Guidé·e par l’artiste et co-fondateur·rice de Cyberlove, Jules Galbraith, les séances présentent le HTML, le CSS et un JavaScript minimal en abordant le site web comme un médium artistique et imaginatif. Construisez un site simple et évocateur à partir de zéro et explorez de nouvelles possibilités créatives grâce à une approche accessible et low-tech du design web.
Discussion avec Lunice sur la production intuitive, le processus créatif et les courants changeants de la musique électronique à l’approche de son prochain EP. Puis, une séance d’écoute collective: partagez vos pistes en cours et vos rétroactions, ou venez simplement écouter!
Saturday Nov 15th! Join us for a night of live electronic music featuring noise, ambient, darkwave, and experimental acts.
15.04.23 – 13.05.23
Ces artistes explorent la notion de worldbuilding, ou la construction de mondes, à travers six univers immersifs créés dans le cadre d’une résidence de groupe au World Creation Studio (WCS). En faisant recours à la réalité virtuelle et à l’audio spatialisé, les artistes ont collaboré à la création d’expériences immersives distinctes qui remettent en question nos perceptions de la création numérique et mènent à réfléchir sur ce que signifie la construction de mondes dans le moment présent – ici et maintenant. Mais cet ici et maintenant tire sa dimension sociale et politique, sa pertinence, du contexte écologique actuel, marqué par des preuves tangibles du changement climatique qui coexistent avec un désir frénétique d’explorer des mondes virtuels et extra-planétaires (alors que les grandes entreprises cooptent des termes tels que métaverse, que les milliardaires investissent dans l’exploration spatiale et que les consommateur.ice.s sont invité.e.s à migrer leur vie vers des mondes générés par ordinateur ou à faire défiler à l’infini le contenu vide des réseaux sociaux). S’engager dans la construction de mondes et y réfléchir dans ce contexte semble être une démarche nécessaire, qui n’est pas dépourvue d’ironie.
Pourtant, dans le cas de WCS, ce processus d’imagination et de création de mondes synthétiques reflète l’intérêt fondamental du studio pour l’organisation d’un espace artistique communautaire qui met l’accent sur le partage des ressources (équipement, espace, logiciel) ainsi que des idées et des connaissances. En bref, pour WCS, la construction de mondes est une exploration collective de la construction d’une communauté dans le milieu de l’art, de la science et de la technologie à Montréal. À ce titre, iels ont créé un modèle de résidence unique : l’appel sollicitait les candidatures d’artistes intéressé.es par une collaboration potentielle à travers la création d’expériences augmentées, virtuelles et sonores ; la résidence a été composée de périodes intensives de production et d’apprentissage, par exemple à travers des ateliers animés par les membres de l’équipe WCS – un réseau d’artistes, de concepteur.ice.s et de technologues ayant une gamme d’expertises ancrées dans la collaboration digitale. Avec quatre mois d’accès aux studios et aux ressources de WCS, les artistes en résidence ont participé à des sessions de feedback formelles et informelles, apprenant à se connaître, à échanger des idées et à se familiariser avec chaque projet ; ce processus a naturellement mené à un partage des compétences et à la possibilité de travailler ensemble en tant que co-auteur.ice.s. Ce format de résidence collaborative a eu un impact direct sur les aspects conceptuels et formels des six mondes de RV qui composent cette exposition. Tout au long du développement de CO/CREATE, les artistes ont collectivement imaginé des moyens de démêler la construction de mondes des voiles du colonialisme et du consumérisme, en faisant face à la réalité selon laquelle, pour construire un monde, il faut tenir compte des histoires et des récits qui l’ont précédé.
À travers des interprétations personnelles et des histoires tissées par le worldbuilding, l’exposition CO/CREATE invite les visiteur.ice.s à se plonger dans six espaces spéculatifs. Le public y trouvera une diversité de vies, d’environnements et d’histoires qui reflètent la diversité des artistes elleux-mêmes – leurs origines, leurs intérêts et leurs points de vue uniques sur le monde dans lequel iels vivent et sur les mondes qu’iels envisagent. Ces projets de RV nous invitent à réfléchir à l’interconnexion, au kinship, aux relations au-delà des perspectives anthropocentriques et à l’antagonisme qui se manifeste lorsque nous faisons face aux différences quand il est question de classe sociale, de race, d’orientation sexuelle et de foi. Certains des personnages, des paysages sonores et des imaginaires présentés dans l’exposition renvoient à des identités et à des idées qui n’ont pas encore leur place dans ce monde, et nous rappellent donc les constructions politiques et technologiques qui définissent notre expérience de l’ici, du maintenant et de l’au-delà.
Exhibition text written by Erandy Vergara
LUCA – Bianca Shonee Arroyo-Kreimes and Jorge Luis García González’s
LUCA de Bianca Shonee Arroyo-Kreimes et Jorge Luis García González est une installation de RV qui brouille les lignes entre les mondes internes et externes. Explorant la théorie selon laquelle un seul organisme serait l’ancêtre de toute vie sur Terre, l’interconnexion de toute vie cellulaire est sonifiée par le biais d’une atmosphère composée d’enregistrements de terrain, recontextualisés et transformés jusqu’à ce que que leur origine devienne méconnaissable. Les spectateurs voyagent autour et à l’intérieur du corps de cette créature dont la morphologie ressemble à celle des ancêtres des bactéries, des protistes et des levures.
No More Evil (2023) – Ahmed Drebika et Jorge Luis García González
No More Evil fait appel au son et à l’image pour explorer le thème de la transformation à travers l’eschatologie islamique. L’archange Israfil, représenté par l’artiste visuel Ahmed Drebika, apparaît au milieu de champs vallonnés et verdoyants, entouré de bébés chèvres, en référence au sacrifice principal de la foi islamique. Le concepteur sonore Jorge L. Garcia a composé le son de la trompette d’Israfil en se servant de prières, de synthétiseurs et de sons d’artillerie, créant ainsi une oscillation captivante entre tranquillité et désespoir. No More Evil offre aux visiteur.euse.s une occasion unique de contempler la fin du Mal et la promesse d’un nouveau départ.
The Wind Spoke Nothing I Could Know (2023) – Jules Galbraith et Vivian Li
The Wind Spoke Nothing I Could Know est une expérience immersive qui explore la relation entre la familiarité et le dépaysement, la reconnaissance et l’aliénation, l’invitation et le déracinement, ainsi que la perception et la mécompréhension par le biais de paysages numériques à la fois naturels et troublants créés par l’artiste Jules Galbraith. Ces paysages sont peu peuplés mais vivants, et le design sonore cinématique et immersif de Vivian Li invite le public à demeurer un long moment à l’intérieur de chaque scène afin de contempler cette expérience de la rencontre avec le vide et le néant, tout en laissant s’étendre son imagination au-delà du médium et vers son propre avenir.
Jumbies Echo (2023) – Melannie Jonas-Ng, Isaiah Iseghohi’s
Jumbies Echo est un périple guidé en RV à travers les paysages de la Guyane, raconté par le biais de souvenirs personnels et d’expériences liées au folklore indigène. Inspiré par les recherches de Ng sur son héritage guyanais et son processus de reconnection avec celui-ci, Jumbies Echo cherche à remédier au manque de représentation de la Guyane dans les médias contemporains en mettant en lumière la riche histoire culturelle du pays dans une optique postcoloniale.
Object A (2023) – Taoyu Chen, Jorge Luis García González, Bayleigh Maissoneuve
Object A explore la répétition et la différence, et existe en tant qu’environnement surréaliste en constante évolution, sans règles ni restrictions. Réflexion ludique sur la nature cyclique de la société et de l’histoire, l’expérience encourage le public à naviguer dans un monde dynamique qui propose une “liberté totale”. L’expérience nous laisse voler parmi des sculptures fragmentées, tout en étant entourés de musique et de sons qui forment une composition dispersée dans l’espace. En créant une relation captivante entre l’individualité et l’expérience partagée, Object A révèle la poésie du monde chaotique et fluide qu’il incarne.
Isaiah Iseghohi’s Hills Universe
Hills Universe propose un voyage à travers une expérience de réalité virtuelle qui réunit les explorations de l’artiste en matière de création d’images à l’aide d’IA et de composition musicale. L’exposition virtuelle comprend une collection d’images présentées dans un format particulièrement large et animées par une série d’arrangements musicaux qui se fondent l’une à l’autre lorsqu’on parcourt les images. Au fur et à mesure que le/la spectateur.ice progresse dans l’exposition, les compositions passent de l’ambiant et de l’orchestral à des compositions instrumentales aux dynamiques profondes et rythmées. Hills Universe offre un contrepoint humain et réfléchi aux conversations entourant l’essor de l’art généré par l’IA, tout en explorant son potentiel en tant qu’outil d’expression artistique.